จาก กรณีกราดยิงในงานแข่ง Madden NFL 19 เมื่อ 27 สิงหาคม 2018 ที่ห้างสรรพสินค้าริมน้ำ Jacksonville Landing ในรัฐฟลอริด้า สหรัฐอเมริกา เป็นเหตุให้มีผู้เสียชีวิต 3 คน และบาดเจ็บ 11 คนนั้น ถือเป็นเหตุสะเทือนขวัญสำหรับวงการเกมอีกครั้งหนึ่งก็ว่าได้ และเชื่อว่าสังคมอาจเริ่มตั้งคำถามขึ้นมาอีกครั้งว่า “นี่เกมก่อให้เกิดความรุนแรงอีกแล้วเหรอ!?”
ก็คงปฎิเสธไม่ได้ว่าเหตุการณ์ครั้งนี้อยู่ในอีเวนท์เกม จะถูกเชื่อมโยงว่าเป็นเช่นนั้นก็ไม่แปลก แต่ในความเป็นจริงแล้วทั้งงานวิจัย การสืบสวนของตำรวจ รวมไปถึงสื่ออื่นๆต่างก็ให้ข้อสรุปว่า “เกม (ยัง) ไม่ใช่สาเหตุของการก่อเหตุร้าย” โดยเราลองรวบรวมจากสื่อหลายๆแห่งแล้วเรียบเรียงให้ได้อ่านกัน และนี่คิอ 5 เหตุผลที่งานวิจัยและสื่อต่างๆสรุปว่าทำไมจึงเป็นเช่นนั้น
1.อัตราผู้ก่อเหตุยังมีน้อย
แม้การเล่นเกมจะก่อให้เกิดการก่อเหตุสลดต่างๆ แต่จะแน่ใจได้ไงว่าเกมคือสาเหตุจริงๆ!? ดังเช่นในปี 1998 “ศูนย์ประเมินภัยคุกคามแห่งชาติ” (National Threat Assessment Center – NTAC) ได้ศึกษาประวัติอาชญกรรมต่างๆ และพบว่ามีเพียง 12% ของผู้ก่อเหตุยิงเท่านั้นที่สนใจเกมที่มีเนื้อหารุนแรง
นอกจากนี้ Peter Langman ได้วิเคราะห์เหตุกราดยิงในโรงเรียน 10 ครั้งตั้งแต่ปี 1998 โดยเขาศึกษาด้านจิตวิทยาจากเหล่ามือปืนทั้งหลาย และพบว่ามีเพียง 20% เท่านั้นที่เล่นวิดีโอเกมรุนแรงเป็นประจำ นอกจากนี้ยังมีผู้ที่ให้ความเห็นใกล้เคียงกัน เช่น
– Mark Appelbaum ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยา มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ก็กล่าวว่ายังไม่มีงานวิจัยที่ศึกษาความเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอเกมกับการก่อเหตุรุนแรง
– Brad Bushman อาจารย์ด้านการสื่อสารและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยโอไฮโอ หนึ่งในผู้เขียนรายงานวิเคราะห์งานวิจัยในวาระ 60 ปีว่าด้วยความรุนแรงจากเกมและพฤติกรรมก้าวร้าว กล่าวว่าอันที่จริงแล้วเนื่องด้วยจรรยาบรรณของการวิจัย ทำให้ไม่อาจทดลองความสัมพันธ์เชิงเหตุผลระหว่างวิดีโอเกมและความรุนแรงได้
ด้วยสัดส่วนเหตุร้ายทั้งหมดกับจำนวนผู้ก่อเหตุที่ถือว่ามีน้อย แถมงานวิจัยก็ยังสรุปไม่ได้ว่าเกมเป็นเหตุให้เกิดความรุนแรง 100% ดังนั้นการกล่าวว่าเกมรุนแรงคือสาเหตุอาจจะดูด่วนสรุปไปสักหน่อย
2.แม้เกมจะทำให้เกิดความรุนแรง แต่ก็แค่ในระยะสั้นๆ
จากงานวิจัยของ Gregor Szycik ในวารสาร Frontiers in Psychology ได้ศึกษาผลกระทบในระยะยาวของการเล่นเกมที่มีความรุนแรงในกลุ่มผู้ชาย โดยทำการศึกษาเหล่าเกมเมอร์ที่เล่น Call of Duty หรือ Counter-Strike ที่เป็นเกมยิงแนวสมจริงเป็นเวลาอย่างน้อย 2 ชั่วโมงทุกวัน ติดต่อกันเป็นเวลา 4 ปี พบว่าส่วนใหญ่เกมมีผลกระทบเล็กน้อยกับเกมเมอร์ และเกิดขึ้นเพียงแค่ระยะสั้นๆเท่านั้น
นอกจากนี้นักวิจัยยังให้งดเล่นเกมก่อนเริ่มทดสอบ 3 ชั่วโมง เพื่อใช้เครื่องสแกน MRI บันทึกค่าสมอง โดยให้ทำแบบทดสอบทางจิตวิทยาด้วยการชมภาพที่สื่อถึงความรุนแรงและภาพที่สื่อถึงความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น ผลคือ “การตอบสนองทางประสาท” ไม่ได้ชักจูงหรือกระตุ้นอารมณ์รุนแรงให้เพิ่มขึ้น หรือลดความเห็นอกเห็นใจผู้อื่นลงแม้แต่น้อย
อีกด้านหนึ่งหลายคนอาจจะทราบอยู่แล้วว่าสหรัฐอเมริกาจับตามอง “เกมรุนแรง” ทั้งหลายว่าจะเป็นต้นเหตุหนึ่งของเหตุกราดยิงต่างๆด้วยหรือไม่ (ประเทศนี้ข่าวกราดยิงก็มีบ่อยจริงๆ) โดยงานวิจัยโดยสถาบัน Max Planck Institute for Human Development และมหาวิทยาลัย Clinic Hamburg-Eppendorf ได้ทดลองให้ผู้ใหญ่ 90 คน เล่นเกม GTA ทุกวัน เป็นระยะเวลา 2 เดือน ผลปรากฏว่าเกม GTA ไม่ส่งผลให้พฤติกรรมของผู้เล่นเปลี่ยนไปแต่อย่างใด…
ถ้าลองนึกสภาพคุณเวลาเล่นเกมแล้วหัวร้อน คุณอาจจะด่าทอ อาจจะปากเสียใส่เพื่อน หรืออาละวาดฟาดงวงฟาดงาไปบ้าง แต่ผ่านไปได้แป๊บเดียวคุณก็ใจเย็นลงและเล่นเกมต่อไปได้อย่างสงบใจ ที่กล่าวมาทั้งหมดนี้คือเหตุผลในทำนองเดียวกัน…
3.ยิ่งเล่นเกมโอกาสที่จะก่อเหตุยิ่งน้อยลง
จากงานศึกษาหลายชิ้นพบว่า “ยิ่งเล่นเกมรุนแรง ก็ยิ่งก่อความรุนแรงน้อยลง” เช่น ในปี 2017 หนังสือ “Moral Combat : Why the War on Video Games is Wrong” โดย Patrick M. Markey และ Christopher J. Ferguson (นึกว่า Mortal Kombat ซะอีก) ทั้งคู่เสนอว่าในช่วงที่เกมความรุนแรงได้รับนิยม อัตราอาชญากรรมต่างๆกลับลดลง และที่สำคัญนักวิจัยยังพบความสัมพันธ์แบบเดียวกันในฝั่งภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์อีกด้วย
พวกเขายังเสริมอีกว่าผู้ก่อเหตุกราดยิงในโรงเรียน เหมือนเป็นมีพฤติกรรมผิดปกติซะมากกว่า และไม่ว่าจะชอบหรือไม่ วิดีโอเกมรุนแรงก็เป็นแค่กิจกรรมทั่วๆไปที่เล่นกันในหมู่เพื่อนเท่านั้น มันคือการเสพเนื้อหารุนแรงอยู่กับบ้าน แถมคนกลุ่มนี้ก็คงได้ระบายอะไรต่อมิอะไรจากในเกมแล้ว แรงจูงใจที่จะไปก่อเหตุข้างนอกก็เลยน้อยลง หรือาจจะไม่เกี่ยวข้องกันเลย
![](/wp-content/uploads/2018/09/br4.jpg)
ดังนั้นต่อให้เป็นสื่อแบบไหนก็ไม่มีผลกับปริมาณการก่อเหตุร้ายมากนัก คงทำนองเดียวกับญี่ปุ่นที่มี “วงการ AV” คอยสร้างคอนเทนท์ให้หนุ่มๆได้ระบายความอึดอัดส่วนตัวอยู่ในบ้าน พอเสร็จกิจธุระแล้วก็ออกมาใช้ชีวิตปกติ ไม่ไปเบียดเบียนใครนอกบ้านอะไรทำนองนั้น
4. “เกมที่มีความรุนแรง” ไม่ใช่สาเหตุการก่อเหตุร้ายเสมอไป
เมื่อธันวาคมปี 2012 ชายอายุ 20 ปีก่อเหตุกราดยิงในโรงเรียนประถมแห่งหนึ่ง ทำให้มีเด็ก 20 คนและผู้ใหญ่ 6 คนเสียชีวิต ก่อนที่เขาจะฆ่าตัวตายหนีความผิดไป (ซะงั้น…) โดยมีข้อสันนิษฐานว่า “เหตุจูงใจ” อาจจะมาจากเกม เพราะตำรวจพบเกมจำนวนมากในห้องนอนคนร้าย ซึ่งมีเกมที่มีความรุนแรงอย่าง Call of Duty และ Grand Theft Auto อยู่ด้วย ทำให้สื่อต่างรายงานว่าคนร้ายฝึกฝนทักษะการฆ่าจากเกมที่เล่น ส่วนประธานสมาคมปืนยาวของที่นั่นก็โทษว่า “ผู้ผลิตเกม” เป็นต้นเหตุของความรุนแรงในครั้งนี้ (แสดงว่าคนร้ายใช้ปืนยาวเป็นอาวุธ…)
แต่ปรากฏว่าในรายงานผลการสืบสวนอย่างเป็นทางการยืนยันได้แล้วว่า เกมที่ผู้ก่อเหตุหมกมุ่นคือเกมเต้น “Dance Dance Revolution” เกมเต้นที่ไม่น่าจะมีความรุนแรงอะไรซุกซ่อนอยู่ เมื่อได้ดูข้อมูล GPS ในรถของคนร้ายแล้ว ก็พบว่าคนร้ายมักไปเล่นเกมเต้นดังกล่าวทุกวันศุกร์ วันละ 4-10 ชั่วโมง (เต้นยังไงถึงได้ไปก่อเหตุเนี่ย…) สรุปว่า FBI ไม่พบหลักฐานว่าเกี่ยวกับเกมที่มีความรุนแรงแต่อย่างใด…
อันที่จริงเกมกับความรุนแรงมันเป็นเรื่องปกติ แน่นอนว่าสื่ออื่นๆก็มีความรุนแรงซ่อนอยู่ไม่ต่างกัน ที่สำคัญอะไรที่ไม่ใช่ความรุนแรงก็อาจทำให้เกิดเหตุร้ายได้ คือทุกอย่างมันเป็นไปได้หมด ทั้งเกมที่รุนแรงและไม่รุนแรง หรือเป็นเพราะสังคมมองว่า “เกมคือความรุนแรง” อยู่แล้วก็เลยด่วนสรุปไปก่อน!?
5. อันที่จริงแล้ว “งานวิจัย” ยังไม่น่าเชื่อมากพอ…
ในเมื่อมีงานวิจัยที่สรุปว่าเกมไม่เชื่อมโยงกับความรุนแรง ก็ย่อมมี “งานวิจัยที่เห็นเกมเป็นเหตุก่อความรุนแรง” เป็นของคู่กัน นี่ถือเป็นประเด็นโลกแตกมานานกว่าที่คิด แรกเริ่มกราฟฟิกเกมอาจจะเฟลๆหน่อย ฉากรุนแรงก็เลยยังไม่หวือหวานัก ภาพยังไม่ชัดมันก็ดูเจ็บๆคันๆนิดหน่อย ยังเรียกว่ารุนแรงไม่ได้ซะทีเดียว…
แต่พอช่วงปี 1990 กราฟฟิกเกมเริ่มพัฒนาขึ้น เกมเลือดสาดชื่อดังสมัยนั้นอย่าง Mortal Kombat และ Doom ก็ถูกจับตามองเป็นมันวับ ฉากความดุเดือดในเกมเหล่านี้ (ที่คุณก็รู้ว่ามันขนาดไหน…) ทำให้นักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญต่างนิยามเกมในทางเสียๆหายๆ ทำให้วงการเกมกับภาครัฐต้องงัดข้อกันมาโดยตลอด จนในสหรัฐอเมริกาก็มีบทสรุปอยู่ที่ “คณะกรรมการจัดเรทติ้งเกม” หรือ ESRB (Entertainment Software Ratings Board) ที่เราคุ้นหูกันมาจัดการดูแลควบคุมเรทของเกมอย่างเป็นทางการนั่นเอง
และในปี 1999 เกิดคดีวัยรุ่นสองคนยิงกราดสังหารโหดเพื่อนนักเรียนและคุณครู 12 ราย ก่อนจะยิงตัวตายในโรงเรียนมัธยม Columbine โดยสื่อรายงานข่าวว่าฆาตกรทั้งคู่ชอบเล่น Doom คดีนี้ทำให้วงการเกมและ ESRB โดนโจมตีเรื่อยมา
อย่างไรก็ตามแนวคิด “เกมก่อให้เกิดความรุนแรง” ก็เริ่มถูกหักล้างมากขึ้นเรื่อยๆ จนกระทั่งตัดสินชัดเจนที่สุดใน “คดี Brown v. EMA” เมื่อปี 2011 เหตุผลคืองานวิจัยที่มีการอ้างมาดูมีความเชื่อมโยงต่อกันก็จริง แต่วัดจากความเป็นเหตุเป็นผลจริงๆแล้วยังไม่ใช่ คือมันดูจะเกี่ยวกันนะ แต่เอาจริงๆคำตอบยังไม่เป๊ะ 100% แถมในปี 2015 รายงานของ “สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน” (American Psychological Association – APA) พบว่ายังไม่มีงานวิจัยใดที่หาความเชื่อมโยงว่าเกมทำให้เกิดเหตุร้ายได้จริงหลังจากได้ทบทวนงานวิจัยร่วม 150 ชิ้นงาน
สรุปได้ว่าตราบใดที่ “ผลงานทางวิชาการ” ยังฟันธงแบบ 100% ไม่ได้ว่าเกมคือสาเหตุจริงๆ เกมก็ยังไม่ใช่สิ่งอันตรายอย่างที่สังคมเข้าใจกัน แม้ว่าจะมีงานวิจัยมากมายออกมาสนับสนุนก็ตามที
ทั้ง 5 เหตุผลที่เราว่ามานี้ เกิดจากการรวบรวมข้อมูลส่วนหนึ่งมาสรุป ซึ่งข้อมูลทั้งหมดต่างให้ความเห็นตรงกันว่า “เกมไม่ก่อให้เกิดเหตุร้าย” สรุปคือจนถึงปัจจุบันนี้ก็ยังไม่มีงานวิจัยและหลักฐานใดฟันธงในเรื่องนี้ได้โดยไร้ข้อกังขา อย่างไรก็ตามพอเกิดกรณีเช่นเดียวกับงาน Madden NFL 19 ที่ฟลอริดาเมื่อสิงหาคม 2018 ก็อดคิดไม่ได้ (อีกแล้ว) ว่า “หรือเกมอาจจะเป็นอย่างที่สังคมเขาพูดกัน!?”
ทั้งนี้ส่วนตัวเชื่อว่า “วิจารณญาณ” คือสิ่งสำคัญที่สุด ไม่ว่าจะเสพเกม ละคร ภาพยนตร์ หรือเนื้อหาที่ไม่ว่าจะรุนแรงและล่อแหลมแค่ไหน ถ้ามีพิจารณญาณด้วยตัวเองแล้ว (หรือมีผู้ปกครองคอยดูแล) ไม่ว่าจะเป็นความรุนแรงระดับพีคหลุดโลก หรือนั่นจะไม่มีความรุนแรงอะไรซ่อนอยู่แม้แต่นิดเดียว เนื้อหาที่อยู่ในสื่อต่างๆก็ทำร้ายใครไม่ได้ ตามคำพูดที่ว่า “เราต้องเล่นเกม อย่าให้เกมเล่นเรา” นั่นเอง…
—————–
อ้างอิงข้อมูล :
themomentum.co/violent-video-games-and-mass-shooting/
thematter.co/thinkers/resident-evil-7-biohazard/20274
www.spokedark.tv/posts/play-violent-games-does-not-affect-harsh-emotions/
www.blognone.com/node/100681