ทีมงาน Gaming Room ได้มีโอกาสตะลุยเมืองมนิลาเพื่อมาร่วมงาน Preview Event เกม Horizon Zero Dawn เมื่อวันที่ 16 กุมภาพันธ์ที่ผ่านมา นอกจากได้เล่นเกมตัวเต็มกันแบบจุใจแล้ว เรายังมีโอกาสได้พูดคุยแบบเจาะลึกกับ Mr. Roland Ijzermans ผู้ออกแบบคอนเซ็ปหลัก (Lead Concept Artist) ของเกมจาก Guerrilla Games เราได้เจาะลึกของคุณ Roland ว่าเบื้องหลังเบื้องลึกของที่มาที่ไปเกมนี้มันเป็นยังไงกัน

GR : อะไรคือแรงบันดาลใจเบื้องหลัง concept ของ  HZD (Horizon Zero Dawn) ครับ?

Rolan : จริงๆ HZD เป็นเกมที่ใหญ่มาก แรงบันดาลใจในการสร้างเกมก็มีหลากหลายแหล่งที่มา แต่จุดเริ่มของมันคือทุกคนใน Guerrilla Games อยากจะสร้างเกมคอนเซ็ปใหม่ออกมา โดยตอนแรกก็ช่วยกันคิดออกมาทั้งหมดประมาณ 40 กว่าไอเดีย บางไอเดียก็ยากเกินไปที่จะทำ บางไอเดียลองแล้วก็ไม่น่าจะสนุกเท่าไหร่ แต่ไอเดียของ HZD นั้นติดอยู่ในอันดับต้นๆมาตลอดและได้ถูกพัฒนาไปในหลายรูปแบบจนทีมงานทุกคนรู้สึกว่านี่แหละคือสิ่งที่ตามหาอยู่ เมื่อโลกในอนาคตหลังจากเกิดภัยพิบัติ (Post-apocalyptic) และโลกกลับไปสู่ธรรมชาติเหมือนยุคหินสมัยก่อน แต่สิ่งที่แตกต่างออกไปก็คือมนุษย์ไม่ใช่เผ่าพันธุ์ที่ครองโลกอีกต่อไป แต่เป็นผลผลิตของมนุษย์ต่างหากที่ครองโลก ก็คือเหล่า The Machines จักรกลต่างๆนั่นเอง เนื้อเรื่องเปิดมาโดยปล่อยให้เรามาอยู่ในยุคนั้นโดยไม่บอกกล่าวอะไร มีเพียงเราเท่านั้นที่จะต้องออกไปค้นหาความจริงว่าอะไรขึ้นกับโลกใบนี้ และในไอเดียตอนแรกยังมีเผ่ามนุษย์ที่แตกต่างกันไปอีกทั้งวัฒนธรรมและประเพณี เหมือนเป็นยุคที่มนุษย์เริ่มตั้งรกรากใหม่โดยแยกเป็นเผ่าต่างๆ แต่กลับกลายเป็นว่าเราไม่ได้เป็นใหญ่ในโลกใบนี้แล้ว

“เราไม่รู้ว่าสงครามโลกครั้งที่สามจะเป็นยังไง แต่สงครามโลกครั้งที่สี่ มนุษย์จะกลับไปใช้อาวุธในยุคหินแทน”

GR : หรือนี่จะเป็นการเตือนมนุษยชาติเกี่ยวกับการพัฒนา AI (artificial intelligence) รึเปล่าครับ มีความหมายแฝงอะไรรึเปล่าครับ?

Rolan : จริงๆไม่ได้มีข้อความหรือความหมายแฝงอะไรเป็นหลัก แต่มันน่าสนใจเมื่อเราตั้งคำถามว่า “ถ้าหาก” (what if?) มันเป็นอย่างนั้นล่ะ ถ้ามันเกิดแบบนี้ขึ้นล่ะ เหมือนที่ไอน์สไตน์เคยกล่าวไว้ว่า “เราไม่รู้ว่าสงครามโลกครั้งที่สามจะเป็นยังไง แต่สงครามโลกครั้งที่สี่ มนุษย์จะกลับไปใช้อาวุธในยุคหินแทน” และด้วยคำถามนี้เองทำให้ทั้งทีมตัดสินใจเลือกให้มนุษย์เรากลับไปสู่ยุคหินที่ทุกอย่างไม่ใช่ดิจิทัลไปหมด ความรู้ต่างๆที่มนุษย์สั่งสมมาทั้งหมดกลับกลายเป็นสูญหาย เหมือนกลับไปเริ่มต้นยุคหินใหม่ยังไงยังงั้น และทีม Guerrilla Games เองก็ตัดสินใจที่จะทำเกมนี้ให้ออกมาดูไม่ใช่ Sci-fi เกินไปและยังคงรู้สึกดิบๆอยู่ในขณะเดียวกันกับที่จริงๆแล้วเหล่า The Machines นั้นมีเทคโนโลยีที่ก้าวล้ำไปไกลมาก ความขัดแย้งตรงนี้นี่แหละคือเสน่ห์ของ HZD

GR : แล้วตัวละครต่างๆในเกมนั้นมีแรงบันดาลใจมาจากอะไรบ้างครับ?

Rolan : จริงๆแล้วเราทำการบ้านเยอะมากโดยใช้เผ่าต่างๆจากทั่วโลกมาเป็นกรณีศึกษาและนำเอาลักษณะต่างๆของแต่ละเผ่ามาผสมผสานกันจนได้ออกมาเป็นเผ่าต่างๆใน HZD แต่อย่างหนึ่งที่เป็นโจทย์หลักเลยก็คือทุกเผ่าจะต้องมีความรู้เรื่องเทคโนโลยีน้อยมาก และมีวิถีการดำรงชีวิตแบบมนุษย์ยุคก่อน ทั้งการล่าสัตว์ หาอาหาร หรือการอยู่อาศัย แต่จะมีการผสมผสานเทคโนโลยีเข้ามาในรูปแบบที่เป็นพื้นฐานมากๆ เช่น เสื้อผ้าของเผ่าที่ Aloy อยู่นั้นจะมีวัสดุที่เป็นชิ้นส่วนจากซากอารยธรรมสมัยใหม่ หรือชิ้นส่วนของ The Machines มาผสมผสานอยู่ด้วยเพื่อประโยชน์ในการใช้งาน และแต่ละเผ่าก็จะมีความแตกต่างอื่นๆอีกทั้งสถาปัตยกรรม หรือวิธีการก่อสร้างสิ่งปลูกสร้างก็จะแตกต่างกันไปแล้วแต่วัสดุที่เผ่าๆนั้นหาได้ ทุกรายละเอียดนั้นลงลึกและแตกต่างกันโดยสิ้นเชิงเพื่อแสดงให้เห็นถึงวัฒนธรรมของเผ่านั้นๆจนสามารถบอกได้ถึงลักษณะนิสัยของคนแต่ละเผ่า ว่าเป็นเผ่านักรบ นักล่า มีไสตล์การต่อสู้แบบไหน

“กลยุทธิ์ต่างๆที่ใช้ในการล่าสัตว์จริงๆต้องถูกถ่ายทอดมาอยู่ใน HZD ให้สมจริงที่สุด”

GR : ส่วนที่ยากที่สุดและนานที่สุดของการพัฒนาเกม HZD คือช่วงไหนครับ?

Rolan : ช่วงที่ยากจริงๆนั้นมีอยู่หลายช่วง แต่มีช่วงนึงที่เรารู้สึกว่าการให้ผู้เล่นมาล่าหุ่นยนต์ด้วยอาวุธยุคหินมันจะสนุกมั้ย?​ เราอยากสร้างให้เหล่าสัตว์ต่างๆนั้นดูน่าเกรงขามและทรงพลัง แต่ตัวผู้เล่นนั้นกลับดูเปราะบางและเทียบไม่ได้ในแง่พละกำลังและความเร็ว จะมีที่เหนือกว่าก็คือความฉลาด ส่วนการจะสร้างประสบการณ์ให้สมจริงเหมือนผู้เล่นได้มาล่าสัตว์จริงๆนั้นต้องอาศัยการหาข้อมูลและสังเกตพฤติกรรมของทั้งนักล่าและสัตว์ป่าจริงๆ

ไม่ว่าจะเป็นพฤติกรรมของสัตว์ที่อยู่กันเป็นฝูง การเดินการเคลื่อนตัวต่างๆ กลยุทธิ์ต่างๆที่ใช้ในการล่าสัตว์จริงๆต้องถูกถ่ายทอดมาอยู่ใน HZD ให้สมจริงที่สุด การที่ผู้เล่นเรียนรู้พฤติกรรมของ The Machines แต่ละพันธุ์ได้นั้นก็จะช่วยให้การวางแผนกลยุทธการล่าได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังนั้นช่วงการพัฒนาตัวสัตว์และการล่านั้นแทบจะเป็นส่วนที่ยาวนานที่สุด หากนับตั้งแต่ขั้นตอนออกแบบและใส่เกมเพลย์เฉพาะตัว Watcher ที่รูปร่างคล้ายๆกับไดโนเสาร์พันธุ์แรปเตอร์นั้นก็กินเวลายาวนานถึง 18 เดือนเลยทีเดียว! นี่เป็นเพียงแค่ตัวเดียวเท่านั้น ยังมีอีกอีกหลายตัวที่คาแรคเตอร์และนิสัยใจคอแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ตั้งแต่ขี้กลัว ไปจนถึงดุร้ายอย่างมาก

GR มาพูดถึง game engine ของ HZD กันบ้างครับ ยังคงเป็น Decima Engine เหมือนที่ใช้ใน Kill Zone อยู่ใช่มั้ยครับ? และเห็นว่าได้ Kojima Studio มาช่วยพัฒนาด้วย เป็นยังไงบ้างครับ?

Rolan : ใช่แล้วครับ เรายังใช้ Decima Engine ต่อเนื่องมากจาก Killzone ทุกภาค โดย Guerrilla Games ได้พัฒนาตัว engine นี้มาโดยตลอดและรู้สึกว่าถึงเวลาที่เราจะแชร์ engine นี้ไปให้คนอื่นได้ใช้และร่วมพัฒนาไปอีกขั้นด้วย และก็ได้รับเกียรติจาก Kojima Studio มาร่วมพัฒนาให้ตัว engine มีความฉลาดมากขึ้น ลื่นไหลมากขึ้นทั้งในแง่การโหลดข้อมูล คุณภาพของภาพ ความเสถียรต่างๆ ทำให้เกมที่ใช้ Decima Engine ตอนนี้นั้นเรียกได้ว่าไหลลื่นและสามารถรองรับเกมขนาดใหญ่ๆได้เป็นอย่างดี HZD เองก็เป็นเกมที่ต้องการระบบจัดการที่ซับซ้อนและหลากหลาย พร้อมทั้งสามารถรับข้อมูลทีละมากๆได้ในเวลาเดียวกัน Decima Engine ถือว่าเป็นคำตอบที่ถูกต้องเลยทีเดียวครับ

GR : แล้วอย่างนี้เราจะได้มีโอกาสเห็น HZD ภาคต่อบ้างมั้ยครับ?

Rolan : ฮ่าๆๆ อันนี้ผมขอไม่ตอบดีกว่าครับ ยังไงก็คงต้องรอดูกันต่อไปนะครับ แต่ก็มีโอกาสเป็นไปได้ครับ

—————————————————————————————————–

เป็นยังไงกันบ้างครับกับความเห็นของผู้ออกแบบคอนเซ็ปเกม Horizon Zero Dawn ได้ยินอย่างนี้แล้วคงทำให้ทุกท่านอยากจะลองดูกันรึยังครับว่าเกมที่มีเนื้อเรื่องที่ลึกซึ้ง ผ่านการคิดออกแบบมาอย่างละเอียดถี่ถ้วนจะออกมาเป็นอย่างไร อดใจรอกันอีกไม่นานครับ วันที่ 28 กุมภาพันธ์  2559 นี้เองเราก็จะได้สัมผัสกันแล้วครับ เฉพาะบนเครื่อง PS4 เท่านั้นนะครับ

Facebook Comments